Poéticas Digitais: Mostra Virtual 2025
- há 4 dias
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O hibridismo de linguagens é uma característica recorrente da arte contemporânea. Sua utilização é ressaltada nas mídias digitais, suporte de conjugação de diferentes técnicas e referências histórico-culturais abstraídas em dados disponíveis ao processamento algorítmico. No cenário dos recentes avanços nos artifícios de automação da produção imagens, práticas artesanais, industriais e pós-industriais se sobrepõem nos procedimentos poéticos dos artistas da era pós-digital.
Esta mostra virtual apresenta trabalhos realizados na disciplina de Poéticas Digitais, ministrada no curso de graduação em Artes Visuais na Ufes. A exposição reúne exercícios, experiências, projetos e obras realizadas pela turma durante o semestre letivo 2025/2, sob orientação do Prof. Dr. Daniel Hora, com apoio da doutoranda Karyne Berger Miertschink (Estágio Docência: PPGA).
Nesta edição, trabalha-se também a perspectiva curatorial coletiva com a orientação da Profa. Ananda Carvalho. Os estudantes organizaram-se em grupos para selecionar suas próprias obras e elaborar uma proposta curatorial. Desse modo, apresentamos aqui os trabalhos reunidos em núcleos: Nostalgia de lítio, @user.eu: viagem pela construção de si, A natureza através das linguagens, Fragmentos da adolescência, Sentido transitório, Alucinação digital. Busca-se assim os modos de dar a ver para as experimentações artísticas, aprofundando também as suas possibilidades de circulação.
Artistas Participantes
Ana Clara Bezerra Machado Ana Laura Pires de Lourdes Ana Luiza Bergamim Caio Pinheiro
Carolina Meireles Cintia Mees Damarys Monteiro Enzo Schmid Gabriel Batista e Sarah Pessoa Helena Dornelas Heloisa Mendonça Iolanda Calado Isabela Loksinger José Paulo Julia Francischini Larissa Lanzarini Laura Alice Leticia Baldan Lucas de Oliveiras Rodrigues Malu Fontana Maria Victoria Coutinho Mariana Nascimento Nathalia Barata Petucia Plutão Sara Gomes
Acompanhamento crítico e curadoria
Daniel Hora
Ananda Carvalho
Karyne Berger Miertschink
Produção e montagem
Karyne Berger Miertschink
Mariana Fernandes Frizzera
Nostalgia de lítio
Ana Laura Pires de Lourdes, Iolanda Calado, Petucia e Lucas de Oliveiras Rodrigues.
Com a crescente participação das tecnologias e uma geração de crianças que, nos últimos anos, saem dos berços para as telas, quais são as memórias que ficam e sobrevivem em meios hiper estimulantes? O núcleo expositivo Nostalgia de lítio busca articular noções de memória e infância com os avanços tecnológicos cada vez mais presentes na sociedade, principalmente nos mais jovens.
O conjunto de obras dialoga com a infância dos artistas (autores), ocorrida nos anos 2000, período de transição das tecnologias analógicas para as tecnologias digitais.
Foi um breve momento antes da popularização dos smartphones e armazenamentos em nuvem, quando tudo parecia mais importante, mais intenso, tanto pelo fato de serem memórias de infância, tanto pelo fato de estarem entrelaçadas com aparelhos mais robustos e táteis, como vídeo games, cds, dvds e câmeras.
Uma era onde as funções do smartphone estavam separadas em objetos de verdade, que guardam memórias de tempos mais simples, quando tudo era novo para nós. Um sentimento nostálgico de um mundo digital emergente, diverso e inspirador, em contraste com a internet atual, um mundo de retângulos onde toda memória, antes associada com aparelhos digitais antigos, táteis, se situa em um armazenamento em nuvem, onde raramente são revisitadas e reconhecidas.
>(((•3, 2025, Ana Laura Pires de Lourdes Compositing.

sinopse
A obra se dá visualmente por um compositing digital. No primeiro plano da imagem é possível observar duas crianças sentadas lado a lado em uma rede comendo frutas. No segundo plano observa-se um cenário submarino, repleto de corais coloridos e peixes com expressões divertidas rodeando os personagens. A iluminação da imagem vem da luz do sol irradiando o canto superior esquerdo. O título da obra é um kaomoji de peixe, emoticons japoneses formados por caracteres de texto, pontuação e símbolos para criar expressões e símbolos mais complexos em mensagens e redes sociais. As imagens são retiradas de bancos de imagem gratuitos da internet: crianças e os peixes do pinterest, o fundo do site unsplash, a fotografia é de Hiroko Yoshii. A obra dialoga com o conceito da infância ao inserir as crianças em um cenário lúdico e irreal, como se estivessem inseridas em suas brincadeiras de “faz de conta” de tempos em que não era necessário nada além da imaginação e da criatividade para se divertir.
Memória cheia, 2025, Iolanda Calado Web art.

sinopse
Memória cheia é um website desenvolvido por Iolanda calado, no qual se relacionam a memória humana com a memória do armazenamento de dados. A artista se utiliza de fotos e vídeos de seu acervo pessoal e as modifica de modo a reduzir o tamanho de cada arquivo para criar um diálogo com a capacidade humana de lembrar de acontecimentos e ideias, sustentado pelo mote "estou pixelando minhas memórias, quem sabe assim lembro de todas". Iolanda convida o público a observar suas imagens alteradas e refletir sobre a simbiose, cada vez mais presente em nossas vidas, entre aquilo que é natural e o que é artificial e programado.
@.@?, 2025, Petucia
ASCII art.

sinopse
@.@? é uma imagem em ASCII art que representa um inseto popularmente conhecido como "soldadinho". Construído a partir de caracteres tipográficos, o inseto surge como uma figura ao mesmo tempo orgânica e artificial.
A obra parte de uma memória aparentemente coletiva: a lembrança de ver esses pequenos insetos com frequência na infância, pegá-los na mão, observá-los de perto, brincar com sua presença silenciosa no quintal ou na rua. Hoje, no entanto, eles parecem mais raros. Ou talvez sejamos nós que já não olhamos com a mesma curiosidade. O trabalho tensiona essa dúvida: os "soldadinhos" estão desaparecendo, ou a vida adulta e as telas reduziram nossa capacidade de observação?
Ao traduzir um ser da natureza para a linguagem ASCII a obra articula o contraste entre uma infância vivida ao ar livre e o crescimento simultâneo das tecnologias. Uma nostalgia de algo vivo e orgânico, porém ao mesmo tempo digital e artificial. Com @.@? questiono quais lembranças sobrevivem em um mundo hiper estimulado e digitalizado, e como a nostalgia opera quando aquilo que era tátil torna-se tela.
Sinfonia, 2025, Lucas Rodrigues
Pixel art, 300 x 300 pixels.

sinopse
A obra Sinfonia se dá visualmente a partir de uma ilustração digital no estilo pixel-art, de 300x300 pixels e em preto e branco. Os elementos da imagem são dispostos seguindo a regra dos terços de composição. Iniciando a leitura pela figura central, vemos, no canto inferior direito, uma personagem indefinida — pois apenas se vê suas costas — com aparência de época que remete ao período do século XVIII. Ao lado, no canto inferior direito, há uma passagem terrestre que age como respiro na imagem. Subindo ao canto superior direito, existe uma torre que age como mais um ponto de foco da imagem, onde se vê uma bandeira e uma placa acopladas à mesma. Ao canto superior direito, mais uma fonte de respiro, onde reside apenas uma lua em sua fase inicial. No meio da imagem residem cadeias de montanhas, na parte inferior apenas um chão com poucos gramados e na parte superior várias nuvens e um degradê que remete ao entardecer.
Lê-se em sua poética, uma ode aos jogos antigos, principalmente Castlevania: symphony of the night, que imprime a mesma atmosfera taciturna do tema vampírico/dark fantasy. A personagem remete ao mesmo tema, visto suas roupas e utensílios que remetem aos protagonistas da mesma série. O jogo e seu estilo, principalmente capa e cenas ambientais, inspiraram o início da carreira artística do autor. A imagem pixelada está diretamente ligada à memórias de infância.
@user.eu - Viagem pela construção de si
Caio Pinheiro, Laura Alice, Maria Victoria Coutinho, Mariana Nascimento e Plutão.
A proposta curatorial simula um perfil ficcional no Tumblr, plataforma que opera como arquivo e diário público, para investigar como a identidade na era digital é negociada entre intimidade, performance, afeto e algoritmo. O tema central é a curadoria de si: o modo como escolhemos, reunimos e exibimos imagens e narrativas que nos representam, ainda que de forma fragmentada ou anônima, e como as publicamos nas redes sociais.
Diante da saturação visual e da padronização estética das redes, compreender esses artefatos digitais (avatares, fanarts, colagens, ilustrações autorais) como extensões simbólicas de quem somos ou desejamos ser torna-se urgente. O gesto curatorial é assumir o perfil como curador: as obras não são peças isoladas, mas “posts” organizados por aproximações temáticas e afetivas, simulando a lógica do reblog.
A curadoria convida o público a navegar por esse perfil como quem percorre uma subjetividade em construção. As obras selecionadas articulam camadas desse processo. Em Hato, o avatar hatocat é ícone afetivo que revela a trend visual como expressão íntima. Ruína medieval recria uma catedral gótica em Pixel art, transformando história em território lúdico. Kularb concentra a potência do fandom: colagem que reúne falas, versos e retratos como relicário de um afeto público e íntimo. A rainha negra, fan art que subverte a lógica de herói e vilão, afirma identificações com narrativas marginais. Por fim, Dados materializa o aspecto interativo da identidade: um simulador de RPG que convida não a vencer, mas a criar possibilidades.
Mais que uma exposição sobre identidade digital, @user.eu — Viagem pela construção de si nos leva a reconhecer nossas próprias curadorias, [os avatares que escolhemos, os ídolos que homenageamos...Que histórias contamos sobre nós a partir do que postamos? E o que permanece, ainda que em ruínas, quando o perfil se cala?
A rainha negra, 2025, Caio Pinheiro Pixel art, 255 x 355 pixels.

sinopse
A arte digital é inspirada no jogo A Rainha negra de Mortholme (The dark Queen of Mortholme), trata-se de um pequeno jogo indie experimental, referenciado como um "soulslike" reverso. Dessa forma trata-se de uma arte de fã (fan art). O foco principal do trabalho digital foi explorar em pixel-art o estranho "contraste" e "ironia" no senso que tal jogo traz: tanto no senso estético (com o jogo trabalhando e tendo um estilo dos anos 80/90) quanto no senso de objetivo (aonde em vez do jogador prosseguir e ganhar, ele deve perder).
Kularb, 2025, Laura Alice Colagem digital.

sinopse
O trabalho trata-se de uma colagem digital. Há sobreposição de fotografias. palavras e elementos digitais, nas tonalidades de cinza e roxo.
A primeira foto congela duas figuras fazendo movimentos de dança. Dentro da delimitação da fotografia lê-se "กุหลาบ". Na parte superior está a frase "Eu espero que isso se torne um desses bons tempos, um tempo que você pode olhar para trás e pensar, 'cara, foi tão incrível seguir o LYKN. Foi incrível assistir eles cantarem e dançarem com todo o coração". Já na parte inferior, é possível ler "Não vou pedir que todos me amem, mas, por favor, me aceitem. Obrigado por me darem a oportunidade de fazer essas coisas e me divertir no palco, obrigada por me aceitarem como eu sou". Ambas as frases estão em inglês.
Do lado direito da colagem a palavra "กุหลาบ" aparece novamente, dessa vez em roxo. Ao fundo estão duas flores (rosas). Logo abaixo, há duas figuras recortadas, uma repousa sobre a outra. Na esquerda, há duas fotografias de rosto. Abaixo de cada uma aparecem os nomes próprios "Rapeepong" e "Pichetpong", seguidos por um verso em tailandês que, traduzido para o português, diz: "Eu já pensei que o amor fosse puro e delicado, mas acabei encontrando um amor feito só para enganar. Tive que enxugar as lágrimas nos joelhos, porque ele me fez beber a água que escorre do cotovelo. Se eu nasci sendo apenas uma planta rasteira, como poderia desejar ser uma flor? As rosas do amor que eles trocam entre si...não é uma coisa que eu deveria sequer esperar".
Kularb é a romanização da palavra em tailandês กุหลาบ. A colagem representa os artistas Lego Rapeepong e Hong Pichetpong, figuras importantes do T-pop, durante a interpretação da música de mesmo título do trabalho (Kularb). A primeira e a segunda frase são falas ditas por eles, Hong e Lego, durante o show que ocorreu a performance. Ambas têm um tom de melancolia e esperança, enquanto uma representa a nostalgia de algo que ainda não acabou, a outra é um pedido de aceitação. Esse sentimento é evocado pelas cores de tons fechados da obra e, finalmente, pelo trecho da música citada.
Dados, 2025, Maria Victória Pinto Coutinho
Arte digital interativa.
sinopse
Dados é uma obra digital interativa de uma interface simples que simula um dado de 6 (seis) lados em 3D, um fundo rosa e um botão para girar o dado. O seu propósito é de estimular a criação artesanal para consumo próprio e o desenvolvimento da identidade pessoal, inspirado nos simuladores de dados usados em jogos de RPG (Role-Playing Game) comumente usados. RPGs além de serem jogos com o intuito de se divertir, também possuem a benefícios sociais e criativos, essenciais para a sociedade contemporânea.
Hato, 2025, Mariana Nascimento
Ilustração digital lowpoly, trend #hatocats (@Ha4tCats).

sinopse
Hato é uma ilustração original criada dentro da estética “hatocats”, um fenômeno visual das redes sociais criado por um artista japonês que utiliza o nome Ha4tCats nas suas redes sociais. A obra utiliza a linguagem das ‘trends’ para questionar a construção de identidade na era digital. A ilustração digital foi desenvolvida a partir de um tutorial do TikTok para simular a estética de voxel art, base do estilo de um hatocat. Possui cores suaves e formas geométricas definidas para trazer um formato otimizado para usar como avatar. A obra explora como usamos ícones para construir uma identidade online que pode revelar quem somos, sem expor quem somos fisicamente. O hatocat, como ícone de uma ‘trend’, vira um meio para essa expressão íntima e anônima.
Ruínas, 2025, Plutão
Pixel art.

sinopse
Releitura da Catedral de St. Andrew em Pixel Art, utilizando uma paleta de cores mais "viva" do que da imagem original. A intenção do trabalho é criar uma espécie de cenário para videogames, seguindo a ideia "masmorra medieval"; inspirado na arquitetura real. A Catedral de St. Andrew é uma catedral católica romana em ruínas em St. Andrews, Fife, Escócia. Construída em 1158, caiu em desuso e ruína após a confissão católica ter sido banida durante a Reforma Escocesa do século XVI.
A natureza através das linguagens
Isabela Loksinger, José Paulo, Malu Fontana e Nathalia Barata.
Colocando como uma possibilidade a comunicação com a natureza por sentidos diversos, o grupo foca na seleção de obras que tragam a pluralidade de possibilidades entre o natural e o digital. A convergência de assuntos e meio, contrastando com as diferentes formas de representação, são colocadas como o objetivo da proposta.
Essa curadoria propõe, portanto, a ampliação da percepção de “natureza” e como a vivenciamos, como a possibilidade de retratar um tema tão recorrente pode ser plural e multifacetado, atravessando barreiras como a materialidade. Questiona-se o fascínio de algo tão antigo e transformador, se este pode ser limitado e, não sendo, como perpetua nosso meio.
As obras exploram o natural pelo digital através: do encantamento cotidiano na pixel arte de Malu Fontana e na colagem de Nathalia Barata; da conexão e personificação na ilustração de José Paulo. E pelo simbolismo e interatividade no site de Isabela Loksinger.
Jardins, florestas, rios, vasos de flor, animais, praias… A natureza se mostra presente em nossas vidas de diversas formas. Suas raízes já tão entrelaçadas com a experiência humana que, por vezes, nem mesmo reparamos na beleza de uma planta a brotar entre o insípido asfalto da cidade. Esta seleção de obras mostra múltiplas faces da natureza por meio de múltiplas linguagens artísticas digitais, buscando demonstrar como ela – seja domada, seja selvagem – é parte fundamental da existência humana desde as épocas mais arcaicas até a era tecnológica em que vivemos.
Como conclusão, esta curadoria evidencia que, ao transitar entre o natural e o digital, a natureza se revela múltipla e sensível, possibilitando as seguintes reflexões: Se cada linguagem modifica aquilo que ela quer descrever, o que a linguagem digital revela ou oculta quando comunica a natureza através dela? E se você pudesse capturar a essência da natureza através da linguagem digital, qual forma escolheria? E, por quê?
Catnapping-at-noon, 2025, Loksinger
Web art, Colagem.
sinopse
A obra em formato de website e colagem possui 13 ambientes e foi pensada como um labirinto virtual onde, a partir da página inicial, se pode acessar 3 espaços transitivos que levam o usuário – a depender de suas escolhas – a 4 ambientes principais, 3 “dead ends", 1 "easter egg" e 1 portfólio. Esta caminhada virtual é composta de forma surrealista e lúdica, cada um dos 4 espaços principais tem como base conceitual os 4 arcanos menores do Tarot e seus respectivos elementos da natureza e neles se pode encontrar objetos que levam o usuário à páginas que geram frases relativas àquele elemento: terra é o jardim, que representa o material e gera frases de livros e poemas; água é a geladeira que representa o sentimental e gera trechos de músicas; ar é móbile que representa o mental e gera frases a partir de palavras aleatórias; e fogo é o caderno que representa o espiritual e gera frases de livros esotérico e religiosos.
Sem título, 2025, Jose Paulo
Ilustração Digital.

sinopse
Este trabalho foi realizado no software Clip Studio, que possibilita a criação de ilustrações digitais, como desenhos e pinturas. Na obra apresentada, foi utilizada exclusivamente a ferramenta pincel. A composição é formada por duas figuras: uma mulher e um tigre. A figura feminina envolve o animal com um dos braços, estabelecendo uma relação de intimidade entre ambos. Em suas expressões, a mulher direciona o olhar para a direita, com um semblante sério, enquanto o tigre observa o mesmo ponto de forma agressiva, intimidando algo que não pode ser visto pelo espectador. Conceitualmente, a obra aborda a relação entre o humano e o animal selvagem, seres naturalmente incompatíveis que, aqui, se conectam por meio do respeito e da confiança, abrindo espaço para questionar a forma como nos relacionamos com a natureza e seus seres.
Prisma, 2025, Malu Fontana
Pixel arte.

sinopse
A obra em questão utiliza da técnica da pixel arte para retratar uma pessoa indígena de cabelo liso e franja, inspirada na artista We’e’ena Tikuna, e com um brinco azul comprido em formato de flor. A mulher encontra-se, com um leve sorriso, em meio a flores e folhas de cores e tamanhos diversos, a enquadrando. Por fim, ela é atingida pelos raios de sol que passam por entre essa vegetação, que refratam para formar diversas cores em seu rosto. Dessa forma, a beleza não se encontra na personagem, mas sim na pluralidade da natureza e como ela interage conosco quando nos propomos a ser encantados por ela, mesmo sendo algo tão rotineiro quanto o efeito prismático da luz. Os olhos presentes estão brilhando com a vista e convidam o observador a fazer o mesmo, a encantar-se com o que está sendo presenciado. Perpetua-se, então, a questão: Quando foi a última vez que apreciou os pequenos detalhes de seu dia?
Chuva de mar, 2025, Nathalia Barata
Colagem digital.

sinopse
Nesta colagem digital, o foco principal é o mar, traduzido tanto pela chuva quanto pela massa de água caindo em forma de gotas. Em ambos os casos foi utilizada a mesma imagem, com o objetivo de trazer unidade à formas diferentes de água. Há duas pessoas localizadas de forma central na figura, que fazem parte da composição, uma olha para cima, como se para a chuva enquanto joga a rede, enquanto a outra está olhando para o mar. Foram utilizados recortes de imagens a partir de vetor com máscara, sobre um fundo de degradê. Para certas imagens, foram utilizadas transparências, sobreposição com o objetivo de formar cores e composições que trazem o etéreo da natureza para dentro do cotidiano.
Fragmentos da adolescência
Larissa Lanzarini, Julia Francischini, Ana Clara Bezerra Machado e Carolina Meireles, Helena Dornelas.
Fragmentos da adolescência reúne obras que abordam a adolescência como um período de formação identitária atravessado por imagens da cultura pop, do cinema, da música e da mídia impressa. Por meio de colagens e representações digitais, os trabalhos apresentam fragmentos de experiências que compõem o imaginário adolescente. A escolha curatorial baseou-se na percepção de diferentes mídias e interpretações que, quando reunidas, compartilham um sentimento comum da experiência de ser adolescente.
Foram selecionadas quatro obras que perpassam esse sentimento. Crepúsculo, de Larissa Lanzarini, parte de um gosto pessoal desenvolvido nessa fase, compreendido como um espaço de fantasia e refúgio emocional. Aconchego, de Julia Francischini, representa o quarto como um espaço de melancolia e autopercepção do adolescente durante essa fase de transição e descobrimento da própria identidade.
Explorando a nostalgia do meio que marcou a adolescência de gerações anteriores, o projeto Com carinho de Helena Dornelas
tenta mesclar as ideias de um mundo digital ao mesmo tempo que o materializa para o mundo offline. Para navegar nessa dicotomia, inspira-se no sistemas de cartas, que hoje é considerado arcaico, por não se encaixar mais em uma sociedade em que a velocidade é algo que se almeja e se preza. Inspiradas na “Korean Wave”, que carrega elementos que marcam a adolescência da contemporaneidade, Ana Clara Bezerra Machado e Carolina Meireles buscam apresentar um grupo de K-pop chamado Catrix formado por gatos, e que estão preparados para conquistar corações com suas personalidades e canções. Estas duas últimas obras, mesmo tendo propostas e fins distintos, se debruçam sobre a Web Arte explorando caminhos diferentes da mesma rede.
A exposição dialoga com o imaginário cultural adolescente dos anos 2000, refletindo sobre os elementos afetivos que compõem essa fase. Ao percorrer os trabalhos, o público é convidado a refletir sobre quais fragmentos visuais e afetivos contribuíram para a construção de sua própria identidade.
Crepúsculo, 2025, Larissa Lanzarini
Colagem digital.

sinopse
Há uma imagem de mãos segurando uma maçã, um cervo e um poste de luz antigo, todos recortados e destacados por um contorno branco. Esses elementos se sobrepõem a uma paisagem de pinheiros marcada por gotas de chuva, junto a uma frase do livro Crepúsculo.
A composição é inspirada no universo do filme homônimo, utilizando o filtro verde azulado para reforçar sua atmosfera melancólica e introspectiva. A maçã simboliza o amor proibido dos protagonistas, Bella e Edward, enquanto o cervo, os pinheiros e as gotas de chuva remetem ao ambiente natural e chuvoso da cidade de Forks. Em conjunto, esses símbolos constroem um clima de mistério, desejo e intensidade emocional, dialogando com o imaginário adolescente e suas experiências afetivas.
Aconchego, 2025, Julia Francischini
Voxel art.

sinopse
A obra representa um quarto, modelado em perspectiva isométrica, a partir da técnica de Voxel art, que consiste na representação em pixel art de forma tridimensional. A composição remete a um espaço com diversos elementos decorativos e afetivos em cores vibrantes, remontando uma ambiência noturna. O principal conceito norteador da obra é retratar o quarto como local de aconchego e segurança para o adolescente, juntamente com uma sensação de vazio, representando a melancolia e solidão nesse espaço, durante essa fase de transição e percepção da própria identidade na experiência humana.
Catrix, 2025, Ana Clara Bezerra e Carolina Meireles
Pixel art, Web art.
sinopse
O projeto Catrix é um site desenvolvido como proposta de web arte que apresenta um grupo fictício de “k-idols”, artistas da cultura pop sul-coreana, reinterpretados como gatos em Pixel art. A plataforma reúne esses personagens em formato de cartões informativos, contendo dados como nomes, comidas favoritas, hobbies e curiosidades, seguindo a lógica típica de perfis de idols do K-pop.
O projeto nasce a partir da influência direta da artista americana sul-coreana Eileen Ahn, especialmente de sua obra ASCII Bedroom Archive. Em sua webarte, Ahn recria seu quarto de infância utilizando estética ASCII, explorando sua trajetória pessoal e seu primeiro contato com a internet. A artista aborda como a cultura digital e a mídia coreana, programas de TV, jogos e artistas musicais, influenciaram sua formação, utilizando a linguagem visual dos primórdios da internet como ferramenta narrativa.
Inspirado por essa abordagem autobiográfica e cultural, o projeto Catrix surge como uma provocação lúdica: e se criássemos nossos próprios idols de K-pop, mas imaginados como gatos em pixel art? A proposta combina humor, cultura pop e estética digital retrô para construir uma obra que dialoga com a chamada Korean Wave (Hallyu), fenômeno global de difusão da cultura sul-coreana, especialmente na música, cinema e doramas.
Além de seu caráter estético, o projeto também busca refletir sobre o papel da webarte como nova forma de comunicação e sociabilidade. O ambiente digital possibilitou o surgimento e fortalecimento das chamadas fandoms, comunidades formadas por pessoas que compartilham admiração por uma obra ou artista. Essas comunidades produzem críticas, paródias, releituras, colecionáveis e conteúdos derivados, além de promoverem conexões entre indivíduos com interesses em comum.
Assim, o projeto Catrix se posiciona como uma obra que une cultura pop contemporânea, nostalgia digital e práticas de comunidade online, explorando como a internet transforma consumo cultural em experiência coletiva e criativa.
Com carinho, 2025, Helena Dornelas
Web art

sinopse
Com carinho é um site desenvolvido para envio de cartas. Em que o usuário pode escolher entre três opções de envio: para si mesmo, trocando cartas com um amigo de correspondência ou para a plataforma. Ele tem o intuito de se tornar uma ferramenta para ajudar as pessoas a desacelerarem, isto é, além de ser um meio de comunicação, também seria um momento de introspecção. O projeto procura mesclar o mundo online como offline, sendo assim, as cartas são digitalizadas e enfim enviadas para os destinatários.
Sentido transitório
Enzo Schmidt, Sarah Pessoa e Gabriel Batista, Leticia Baldan.
Sentido transitório refere-se à qualidade daquilo que é passageiro, temporário ou de curta duração, não possuindo um caráter permanente. Entre o conserto improvisado, o corredor da memória e a portaria ancestral, esta exposição percorre o cotidiano como território de construção simbólica. O que falha permanece. O que apaga resiste. O que é comum se torna sagrado. Através de diferentes linguagens digitais, as obras revelam que lembrar é sempre reconstruir — e que pertencer é preencher os vazios com aquilo que carregamos. A exposição propõe uma investigação sobre como o cotidiano — aparentemente banal — se transforma em território de memória, pertencimento e construção identitária quando atravessado por linguagens digitais.
As obras operam a partir de sistemas distintos (ilustração, programação e ASCII arte), mas convergem ao explorar a falha, o ruído e a incompletude como elementos constitutivos da lembrança e da experiência humana. Aqui, o digital não é apenas ferramenta: é meio de reconstrução simbólica. Desta forma, objetos simples tornam-se dispositivos de memória. Memória é ruído. Pertencimento é código. Humor é sobrevivência.
Em Situação, há o humor da tentativa, em que a obra parte de uma experiência pessoal desastrosa, mas lembrada com leveza. O traço rápido e as cores chapadas evocam a estética pop, transformando o fracasso em memória afetiva; ela inaugura o percurso expositivo pelo viés da memória individual. Em Corredor há memória como ruído coletivo, onde, enquanto Situação parte do autobiográfico, Corredor amplia o campo para o coletivo; memórias de entrevistados são traduzidas em programação visual com ruído e o ruído simula a degradação da memória, lembranças nunca são nítidas, são reconstruções instáveis. Em Portaria há pertencimento e ancestralidade. Se Corredor trata da memória que se apaga, Portaria trata da memória que permanece. A imagem construída por caracteres convoca o espectador a completar as lacunas; o vazio não é ausência, é ativação. A referência a Adynkra desloca a discussão do cotidiano para o campo simbólico e ancestral, a obra funciona como passagem: entre dentro e fora, entre passado e presente, entre indivíduo e comunidade.
Situação, 2026, Enzo Schmidt
Ilustração digital feita em software de edição de imagens raster, 3000x3000 pixels.

sinopse
A ilustração remete ao autor, que após passar por seu corredor e entrar num quarto onde deixava alguns pertences, teve uma necessidade de tentar consertar uma cadeira de praia e uma escada, mesmo sem saber como. A obra é leve e de cunho humorístico, pois segundo o criador, a situação em que ele se envolveu apesar de desastrosa, foi positivamente lembrada. Um esboço rápido e cores chapadas ligam pop-arte ao método digital empregado pelo autor. Se a porta e quarto não fossem esses, o que será que outros poderiam dizer?
Corredor, 2026, Gabriel Mendes e Sarah Pessoa
Compositing, web art.

sinopse
Corredor tem como objetivo reunir memórias de entrevistados em relação a objetos cotidianos. Contendo edições de imagens com links ocultos, o projeto procura induzir ao público a reflexão sobre as histórias por trás de objetos mundanos do nosso dia a dia. As imagens contém um ruído visual similar a telas de TV antigas, que referencia a ideia de "memória se apagando". O intuito do trabalho é induzir ao espectador a reflexão sobre a contemplação de memórias curtas e mundanas do dia a dia.
Portaria, 2025, Leticia Baldan
ASCII Art.

sinopse
Portaria é mais do que ASCII art, é pertencimento. A junção de caracteres formam, em sua totalidade, o que está presente na casa de muitas famílias ganesas e brasileiras. Carregada de memórias, simbolizam valores, filosofias e ensinamentos. Transmite o saber da paz, do respeito e da religiosidade. As falhas entre os caracteres obriga o cérebro humano a fazer suas próprias conexões, preencher os espaços vazios, é quando o Adynkra se torna nítido. Presente. Potente. Pode ser um portão, uma porta, uma janela. Portaria sai, mas também entra. Sai para onde e entra para onde, apenas quem enxerga pode dizer. Adynkra é ancestralidade, Portaria é pertencimento.
Adynkras são símbolos gráficos ancestrais que aparecem na história de países de África como Gana e Costa do Marfim. Eles funcionam como uma linguagem visual que expressa infinitas sabedorias, como provérbios, valores éticos, filosofias de vida, normas sociais e a sabedoria tradicional. Em decorrência da história do Brasil, é comum vermos Adynkras estampados em tecidos, cerâmicas e arquitetura; como nos portões e grades de janelas das casas.
Alucinação digital
Ana Luiza Bergamim, Cintia Mees, Damarys Monteiro, Heloisa Mendonça e Sara Gomes.
Como a interação com mídias e o mundo virtual pode afetar nossa percepção?
A exposição Alucinação digital parte do conceito de estar “cronicamente online” e investiga os impactos do uso excessivo das mídias digitais na percepção do dia a dia. O projeto propõe uma reflexão sobre como a hiper conexão pode alterar a forma como sentimos, pensamos e nos relacionamos com o mundo. Por meio de compositings e colagens digitais de Ana Luiza, Cíntia Calot, Dâmarys Rodrigues, Heloísa Mendonça e Sara Gomes, a mostra reúne diferentes experiências que conversam com as mesmas inquietações, confusão mental, e a distorção da realidade provocada pelo excesso de estímulos virtuais.
Embora partam de vivências individuais, as obras dialogam entre si ao construir visualmente alucinações digitais, revelando uma percepção compartilhada de esgotamento e saturação. Cada imagem conduz o observador a um universo ilusório e distópico em que elementos deslocados e combinações improváveis provocam estranhamento. Esse deslocamento não se encerra na fantasia, ele funciona como metáfora do mundo real. Ao abordar um sentimento cada vez mais coletivo, a exposição evidencia o cansaço mental associado à presença constante nas redes e, ao mesmo tempo, sugere um possível movimento de retorno, um desejo de voltar a uma realidade fora das telas.
Sem título, 2015, Ana Luiza Bergamim
Colagem digital.

sinopse
O tema Alucinação digital aparece na colagem porque toda a imagem parece funcionar como uma mente afetada pelo excesso de internet. O fundo clássico do Windows, que é fotografado da tela, com distorções, mostra que estamos olhando para uma imagem dentro de outra imagem. A natureza virou interface. O galho, que deveria ser algo orgânico, sustenta objetos que não pertencem a ele: ícones antigos de computador, elementos em 3D lowpoly, doces, xícaras, adesivos. Tudo está misturado sem lógica natural. Essa mistura representa como, depois de muito tempo online, referências diferentes (memória, consumo, jogos, nostalgia, cultura pop) se acumulam na cabeça ao mesmo tempo.
No centro, a galinha fugindo enquanto o cursor quase a clica simboliza essa relação entre o mundo real e o controle digital. O cursor representa o hábito constante de clicar, micro controle, consumir, e a galinha pode ser entendida como a vontade de escapar dessa compulsão, mas sem sucesso. Assim, a alucinação digital é uma sensação de confusão e excesso. O trabalho mostra a dificuldade de ter clareza mental depois de longos períodos de imersão online, e, visualizamos esse estado mental: um mundo que já não é só paisagem, mas um espaço saturado de estímulos digitais.
Sem título, 2025, Dâmarys Rodrigues
Compositing.

sinopse
A imagem mostra um compositing construído a partir de cinco fotografias de banco de imagem gratuito. Cada elemento foi recortado em aplicativo de edição de imagem e passou por ajustes de opacidade, luminosidade e coloração, de modo a integrar-se harmonicamente à composição. O tratamento busca produzir uma atmosfera verossímil, criando a ilusão de um universo possível: um oceano contido no interior de uma lâmpada, onde uma baleia parece habitar naturalmente.
Conceitualmente, a obra provoca uma reflexão sobre como o que se mostra como ferramenta, aqui é visto como habitat. O objeto utilitário converte-se em ambiente. Na imagem, um animal biologicamente destinado à vastidão do oceano encontra-se confinado em um espaço artificial. O compositing, assim, estabelece uma analogia aos dias atuais em que, cada vez mais, transformamos dispositivos tecnológicos em ambientes de permanência. O que antes era instrumento torna-se extensão do cotidiano, e pouco a pouco passamos a nos aprisionar. A imagem sugere, portanto, uma reflexão sobre o aprisionamento simbólico nas tecnologias e sobre a naturalização desse confinamento.
Comendo olhos digitais, 2025, Sara Gomes
Compositing.

sinopse
O compositing une três imagens para gerar uma narrativa. A primeira imagem é uma boca aberta em perfil, a outra, no lado oposto, consiste em uma mão que segura a colher onde leva um olho para alimentar a boca, sendo este a terceira figura.
Na vida, tento ter uma relação saudável com redes sociais, pois elas afetam a auto imagem e auto percepção. Há comparações e um desgaste mental por excessos de informações que levam a sobrecarga e improdutividade, isso dificulta criar uma visão verdadeira do eu.
Encontro no meio artístico uma forma de falar sobre a dificuldade em auto expressão, que surge por esta relação exacerbada com as redes que foi alimentada durante anos.
Este compositing propõe criar uma narrativa de alguém se alimentando com olhos. Isso carrega o simbolismo de uma pessoa que nega-se a aceitar certos pontos de vista, tanto dela mesma quanto por algo imposto na sociedade. É como um ato absurdo resultado de uma agonia do ser que não se conhece e nem consegue se expressar, que não consegue deixar ser encarada e encarar.
Sem título, 2025, Cintia Mees
Compositing.

sinopse
O trabalho é um compositing realizado a partir da combinação de duas imagens fotográficas autorais distintas, sendo a imagem de fundo uma paisagem natural, com uma poça e coqueiros e a imagem em primeiro plano de um cogumelo na grama sendo tocado por um dedo. O recorte do cogumelo foi feito manualmente em um aplicativo de desenho, com atenção às bordas e à integração da forma ao novo contexto. Após a inserção do elemento na cena, foram realizados ajustes sutis de luminosidade e tonalidade, buscando unificar as imagens e criar coerência visual entre figura e fundo, sem recorrer a efeitos excessivos ou filtros evidentes.
Conceitualmente, a obra propõe uma situação de estranhamento a partir do toque. O gesto humano, ampliado e deslocado de escala, tensiona a percepção do real e sugere uma experiência próxima à alucinação. O cogumelo, símbolo recorrente de estados alterados de consciência, surge como ponto de contato entre corpo, natureza e imagem digital. A manipulação discreta reforça a dúvida entre o que é registro e o que é construção, aproximando o trabalho de uma alucinação produzida não pela mente, mas pela imagem digital.
Onde pousa a beleza, 2025, Heloisa Mendonça
Colagem digital.

sinopse
Onde pousa a beleza é uma colagem digital construída a partir de fotografias de elementos de uma pintura autoral realizada fora do ambiente digital. Flores, nuvens, formas orgânicas e um farol foram recortados e reorganizados digitalmente, criando uma nova composição em tons dourados e terrosos. Os elementos parecem flutuar e se sobrepor, formando uma paisagem híbrida entre natureza e construção e uma mão ao fundo. Minha relação com o mundo virtual e as redes sociais é frequente, principalmente por conta da divulgação do meu trabalho artístico, o que me coloca em contato constante com o excesso de imagens e estímulos visuais presentes nesses ambientes. A obra se relaciona com o tema Alucinação digital ao transformar uma pintura física em uma nova realidade visual digital, onde os elementos originais são reorganizados e passam a coexistir de forma quase onírica, como em um sonho visual. Onde pousa a beleza propõe, dentro desse cenário de excesso imagético, um ponto de pausa, um lugar simbólico onde a beleza encontra repouso mesmo em meio à multiplicidade e à fragmentação das imagens do universo digital que por sua vez, também se revela na obra.

























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